Friday, February 5, 2016

Planet Dalam dan Planet Luar serta Benda – Benda Langit Lainnya

Dari artikel sebelumnya kita telah mengetahui delapan planet yang mengelilingi matahari pada tata surya kita. Yakni merkurius, venus, bumi, mars, yupiter yang, saturnus, dan uranus serta neptunus yang memiliki ukuran hampir sama dengan uranus sehingga keduanya disebut sebagai planet kembar.
Dari ke delapan planet tersebut para ahli mengelompokkan planet-planet tersebut menjadi dua kelompok yaitu planet dalam dan planet luar, sebagai berikut.
Planet Dalam 
Penggolongan planet dalam ada dua macam yaitu
1. Berdasarkan orbit bumi, maka planet dalam terdiri dari Merkurius dan Venus.
2.  Berdasarkan keberadaan asteroid planet yang terdapat di antara mars dan yupiter, maka plenet dalam terdiri dari Merkurius, Venus, Bumi dan Mars. 
Planet Luar 
Planet-planet luar merupakan planet yang bukan termasuk dari planet dalam yakni yupiter, saturnus, uranus, dan neptunus.  
Benda-Benda Langit Lainnya 
Selain terdiri dari planet, Tata Surya juga terdiri dari benda-benda langit sebagai anggotanya dengan lintasan yang berbeda.
  • Satelit merupakan benda langit yang selain mengelilingi matahari dia juga mengiringi planet. Satelit dibedakan menjadi dua yaitu satelit buatan dan satelit alam. Satelit yang sudah ada dalam tata surya disebut satelit alam sedangkan satelit yang dibuat oleh manusia disebut satelit buatan.
  • Meteoroid atau bintang beralih merupakan benda langit berukuran kecil yang melayang-layang di angkasa luar. Meteoroid yang kemudian bergesekan dengan atmosfer bumi akan menimbulkan bunga api. Cahaya bunga api tersebut yang disebut dengan meteor disebut juga bintang jatuh atau bintang beralih.
  • Komet disebut juga bintang berekor. Terkadang komet muncul di tata surya dan kita dapat melihanya pada waktu tertentu. Komet Halley merupakan komet yang paling terkenal yang muncul setiap 76 tahun sekali.
  • Asteroid merupaan benda langit yang mengelilingi matahari berukuran kecil dan memiliki lintasan tertentu. Lintasan asteroid pada umumnya terdapat di  antara orbit Mars dan Yupiter. Lintasan asteroid tersebut disebut dengan Sabuk Asteroid. Salah satu asteroid yang terkenal adalah Ceres yang berdiameter 975 km.

Demikian informasi tentang planet dalam dan planet luar serta benda-benda langit penyusun tata surya lainnya. Semoga bermanfaat.



Fakta atau Fiksi ?: Video Games Apakah Masa Depan Pendidikan

Beberapa pendidik bersumpah oleh mereka sebagai alat pengajaran teknologi tinggi yang

berharga tetapi sedikit yang diketahui tentang dampaknya terhadap pembelajaran

Sebagai anak-anak di seluruh kepala AS kembali ke sekolah, mereka dipaksa untuk

menghabiskan lebih sedikit waktu di depan gangguan digital favorit mereka. Atau apakah

mereka?

Video game memainkan peran peningkatan dalam kurikulum sekolah sebagai guru berusaha untuk

memberikan pelajaran inti seperti matematika dan membaca-belum lagi keterampilan baru

seperti komputer pemrograman-dalam format yang memegang kepentingan siswa mereka. Beberapa

pemberita gamification ini pendidikan sebagai jalan masa depan dan alat yang memungkinkan

siswa untuk mengambil peran lebih aktif dalam pembelajaran karena mereka mengembangkan

keterampilan teknologi yang mereka butuhkan untuk berhasil sepanjang karier akademik dan

profesional mereka.

Beberapa berpendapat bahwa video game dapat melakukan semuanya dalam hal pendidikan, kata

Scot Osterweil, direktur riset di Massachusetts Institute of Program Ilmu Perbandingan

Media Teknologi dan direktur kreatif Pendidikan Arcade inisiatif sekolah untuk menjelajahi

bagaimana permainan dapat digunakan untuk mempromosikan pembelajaran . Tapi game adalah

alat belajar yang kuat bila dikombinasikan dengan eksplorasi lainnya, tangan-kegiatan dan

instruksi yang sedang berlangsung dari seorang guru bertindak lebih sebagai pelatih dari

dosen, ia menambahkan.

Namun, yang mempertanyakan apakah lebih mengandalkan video game adalah kepentingan terbaik

siswa, menunjukkan ada sedikit bukti bahwa bermain game terampil diterjemahkan ke dalam

skor tes yang lebih baik atau perkembangan kognitif yang lebih luas.

Di sekolah-sekolah dekade terakhir telah menjadi sibuk dengan memenuhi standar umum Inti

nasional, yang mendikte apa yang siswa harus dapat capai dalam bahasa Inggris dan

matematika di akhir setiap kelas dan menggunakan pengujian standar sebagai cara untuk

melacak kemajuan siswa. tuntutan tersebut tidak kondusif untuk metode pengajaran kreatif

yang menggabungkan video game, Osterweil mengakui. Dia menambahkan, bagaimanapun, bahwa

reaksi yang berkembang terhadap berlebihan yang dirasakan dari tes standar mulai mendorong

kreativitas sekali lagi.

Gamestars
Pengujian kelelahan, dikombinasikan dengan penggunaan komputer lebih meresap dalam dan

keluar dari kelas dan dilanjutkan eksperimen dengan permainan sebagai alat pembelajaran,

menunjukkan bahwa video game tersebut akan memainkan peran penting dalam masa depan

pendidikan. Quest untuk Belajar sekolah umum di New York City menawarkan sekilas tentang

bagaimana game sudah mengubah bukan hanya bagaimana siswa belajar, tetapi juga apa yang

mereka pelajari. Para guru di sana telah menggunakan prinsip-prinsip desain video game

untuk menulis kurikulum mereka sejak sekolah dibuka pada tahun 2009. kurikulum-diatur dalam

misi dan ini quests-berfokus pada tantangan multifaset yang mungkin memiliki lebih dari

satu jawaban yang benar, membiarkan siswa mengeksplorasi solusi yang berbeda dengan membuat

pilihan di sepanjang jalan, kata Ross Flatt, asisten kepala sekolah di sekolah.

Lebih dari sekedar bermain video game, Quest untuk Belajar siswa juga belajar desain game

menggunakan Gamestar Mechanic dan program komputer lainnya. Setelah siswa misi Gamestar

berhasil selesai, mereka diberikan avatar dan alat-alat lain yang dapat mereka gunakan

untuk membangun permainan mereka sendiri.

Jika video game pendidikan dijalankan dengan baik, mereka dapat memberikan kerangka yang

kuat untuk penyelidikan dan pembelajaran berbasis proyek, kata Alan Gershenfeld, co-founder

dan presiden E-Line Media, penerbit komputer dan video game dan Pendiri Industri Fellow di

Arizona State University Center for Games dan Dampak. "Permainan juga unik cocok untuk

membina keterampilan yang diperlukan untuk navigasi kompleks, saling berhubungan, yang

berubah dengan cepat abad ke-21," tambahnya.

melek digital dan memahami bagaimana sistem (komputer dan sebaliknya) pekerjaan akan

menjadi semakin penting di dunia di mana banyak siswa hari ini akan mengejar pekerjaan yang

saat ini tidak ada, kata Gershenfeld, yang menulis tentang potensi video game 'untuk

mengubah pendidikan di Scientific Februari Amerika. pekerja besok juga akan kemungkinan

pekerjaan perubahan berkali-kali sepanjang karir mereka dan "hampir pasti akan memiliki

pekerjaan yang memerlukan beberapa tingkat penguasaan media digital dan teknologi,"

tambahnya.

Game sistem
Orang tua dari anak-anak usia sekolah cenderung akrab dengan Minecraft, game digital yang

mempromosikan imajinasi sebagai pemain membangun berbagai struktur dari batu. MinecraftEdu,

versi dari permainan yang guru dibuat untuk tujuan pendidikan, mengajarkan siswa konsep-

konsep matematika termasuk keliling, luas dan probabilitas serta bahasa asing. SimCityEDU,

versi dari permainan kota-bangunan populer, adalah juga alat pembelajaran dan penilaian

untuk siswa sekolah menengah yang meliputi bahasa Inggris, matematika dan pelajaran lainnya

yang mereka butuhkan untuk menguasai untuk memenuhi standar Inti Negara umum dan Next

Generation Science.

Di luar mengajar, video game juga dapat menawarkan informasi yang berguna tentang seberapa

baik seorang anak belajar dan bahkan dapat memberikan bermanfaat tampilan visual dari

informasi itu, kata Brian Waniewski, pengusaha sosial dan mantan direktur Institut Play,

sebuah organisasi nirlaba yang mempromosikan masalah -solving sifat bermain game dan desain

game sebagai model untuk belajar di sekolah menengah. Video game juga dapat memberikan

umpan balik-biasanya seketika melalui skor-guru dan siswa dapat digunakan untuk menentukan

seberapa baik siswa memahami apa permainan yang mencoba untuk mengajar mereka.

keterbatasan
Untuk semua antusiasme sekitar permainan dan belajar, sangat sedikit penelitian yang

meneliti apakah video game meningkatkan kinerja kelas dan prestasi akademik, kata Emma

Blakey, peneliti PhD dalam psikologi perkembangan dari University of Sheffield di Inggris.

"Karena kita tahu memori adalah keterampilan kognitif penting untuk pembelajaran sekolah,

praktek di bermain game yang menantang memori harus, dalam teori, menyebabkan perbaikan

dalam perilaku kelas dan keterampilan akademik," katanya. Tapi hanya penelitian tambahan

bisa mengatakan kalau itu gagasan benar.

Sebuah 2013 University of Cambridge studi bergabung dengan Darren Dunning dari University

of York, menemukan bahwa perbaikan dalam skor game untuk anak-anak dengan tingkat rendah

memori kerja tidak meluas ke keterampilan yang lebih luas. Bekerja memori adalah sistem

kognitif yang bertanggung jawab untuk penyimpanan sementara informasi yang kita butuhkan

untuk mendukung kegiatan sehari-hari yang sedang berlangsung, seperti kombinasi loker atau

teman Twitter pegangan. Studi ini memberikan tujuh sampai sembilan-year-olds hingga 25 sesi

baik video game ditetapkan untuk menantang bekerja memori-yang disebut "CogMed"

pendekatan-atau video game yang sama ditetapkan pada tingkat yang mudah mereka. Para

peneliti kemudian meneliti apakah bermain game lebih sulit meningkatkan kinerja pada

langkah-langkah tambahan memori kerja serta keterampilan lainnya ditingkatkan, termasuk

matematika, membaca, menulis dan mengikuti instruksi di ruang kelas. Studi ini menyimpulkan

bahwa video otak-pelatihan game meningkatkan kinerja anak-anak hanya pada permainan sangat

mirip, efek yang mungkin hasil dari praktek.

game digital tidak dapat diperlakukan seperti perbaikan cepat terbaru untuk sistem

pendidikan, Waniewski kata. "Mereka bisa tampak seperti berkah, generasi berikutnya buku

digital yang lebih lanjut mengurangi kebutuhan sumber daya manusia," catatan dia. Namun

game saja tidak akan membuat sekolah lebih efisien, menggantikan guru atau melayani sebagai

sumber daya pendidikan yang dapat mencapai jumlah tak terbatas siswa, ia menambahkan.

Video game tidak selalu pilihan yang paling hemat biaya untuk sekolah dengan anggaran ketat

dan ruang kelas yang ramai, baik. Mereka membutuhkan komputer, tablet atau teknologi khusus

lainnya serta server Internet dedicated dan sistem komunikasi lainnya. Ada juga mungkin

kebutuhan infrastruktur tambahan, personil dan pelatihan guru. Sebuah kurikulum penuh,

game-infused bisa biaya jutaan dolar dan memerlukan dukungan yang berkelanjutan,

Gershenfeld kata.

Sejauh mana video game adalah masa depan pendidikan masih harus dilihat. Tapi jika saat ini

adalah indikasi, guru yang merangkul media dan cenderung terus melakukannya. Bahkan, dari

guru-guru yang menggunakan video game di dalam kelas, lebih dari setengah memiliki anak-

anak bermain mereka sebagai bagian dari kurikulum setidaknya sekali seminggu, menurut

survei nasional yang dirilis oleh para peneliti pendidikan di Joan Ganz Cooney Center Juni.

Mungkin dampak terbesar dari video game akan pada siswa yang tidak merespon juga untuk

metode pengajaran tradisional. Hampir setengah dari guru yang disurvei mengatakan itu

adalah siswa berkinerja rendah yang umumnya manfaat dari penggunaan game, dan lebih dari

setengah percaya game memiliki kemampuan untuk memotivasi berjuang dan khusus siswa

pendidikan.