Beberapa pendidik bersumpah oleh mereka sebagai alat pengajaran teknologi tinggi yang
berharga tetapi sedikit yang diketahui tentang dampaknya terhadap pembelajaran
Sebagai anak-anak di seluruh kepala AS kembali ke sekolah, mereka dipaksa untuk
menghabiskan lebih sedikit waktu di depan gangguan digital favorit mereka. Atau apakah
mereka?
Video game memainkan peran peningkatan dalam kurikulum sekolah sebagai guru berusaha untuk
memberikan pelajaran inti seperti matematika dan membaca-belum lagi keterampilan baru
seperti komputer pemrograman-dalam format yang memegang kepentingan siswa mereka. Beberapa
pemberita gamification ini pendidikan sebagai jalan masa depan dan alat yang memungkinkan
siswa untuk mengambil peran lebih aktif dalam pembelajaran karena mereka mengembangkan
keterampilan teknologi yang mereka butuhkan untuk berhasil sepanjang karier akademik dan
profesional mereka.
Beberapa berpendapat bahwa video game dapat melakukan semuanya dalam hal pendidikan, kata
Scot Osterweil, direktur riset di Massachusetts Institute of Program Ilmu Perbandingan
Media Teknologi dan direktur kreatif Pendidikan Arcade inisiatif sekolah untuk menjelajahi
bagaimana permainan dapat digunakan untuk mempromosikan pembelajaran . Tapi game adalah
alat belajar yang kuat bila dikombinasikan dengan eksplorasi lainnya, tangan-kegiatan dan
instruksi yang sedang berlangsung dari seorang guru bertindak lebih sebagai pelatih dari
dosen, ia menambahkan.
Namun, yang mempertanyakan apakah lebih mengandalkan video game adalah kepentingan terbaik
siswa, menunjukkan ada sedikit bukti bahwa bermain game terampil diterjemahkan ke dalam
skor tes yang lebih baik atau perkembangan kognitif yang lebih luas.
Di sekolah-sekolah dekade terakhir telah menjadi sibuk dengan memenuhi standar umum Inti
nasional, yang mendikte apa yang siswa harus dapat capai dalam bahasa Inggris dan
matematika di akhir setiap kelas dan menggunakan pengujian standar sebagai cara untuk
melacak kemajuan siswa. tuntutan tersebut tidak kondusif untuk metode pengajaran kreatif
yang menggabungkan video game, Osterweil mengakui. Dia menambahkan, bagaimanapun, bahwa
reaksi yang berkembang terhadap berlebihan yang dirasakan dari tes standar mulai mendorong
kreativitas sekali lagi.
Gamestars
Pengujian kelelahan, dikombinasikan dengan penggunaan komputer lebih meresap dalam dan
keluar dari kelas dan dilanjutkan eksperimen dengan permainan sebagai alat pembelajaran,
menunjukkan bahwa video game tersebut akan memainkan peran penting dalam masa depan
pendidikan. Quest untuk Belajar sekolah umum di New York City menawarkan sekilas tentang
bagaimana game sudah mengubah bukan hanya bagaimana siswa belajar, tetapi juga apa yang
mereka pelajari. Para guru di sana telah menggunakan prinsip-prinsip desain video game
untuk menulis kurikulum mereka sejak sekolah dibuka pada tahun 2009. kurikulum-diatur dalam
misi dan ini quests-berfokus pada tantangan multifaset yang mungkin memiliki lebih dari
satu jawaban yang benar, membiarkan siswa mengeksplorasi solusi yang berbeda dengan membuat
pilihan di sepanjang jalan, kata Ross Flatt, asisten kepala sekolah di sekolah.
Lebih dari sekedar bermain video game, Quest untuk Belajar siswa juga belajar desain game
menggunakan Gamestar Mechanic dan program komputer lainnya. Setelah siswa misi Gamestar
berhasil selesai, mereka diberikan avatar dan alat-alat lain yang dapat mereka gunakan
untuk membangun permainan mereka sendiri.
Jika video game pendidikan dijalankan dengan baik, mereka dapat memberikan kerangka yang
kuat untuk penyelidikan dan pembelajaran berbasis proyek, kata Alan Gershenfeld, co-founder
dan presiden E-Line Media, penerbit komputer dan video game dan Pendiri Industri Fellow di
Arizona State University Center for Games dan Dampak. "Permainan juga unik cocok untuk
membina keterampilan yang diperlukan untuk navigasi kompleks, saling berhubungan, yang
berubah dengan cepat abad ke-21," tambahnya.
melek digital dan memahami bagaimana sistem (komputer dan sebaliknya) pekerjaan akan
menjadi semakin penting di dunia di mana banyak siswa hari ini akan mengejar pekerjaan yang
saat ini tidak ada, kata Gershenfeld, yang menulis tentang potensi video game 'untuk
mengubah pendidikan di Scientific Februari Amerika. pekerja besok juga akan kemungkinan
pekerjaan perubahan berkali-kali sepanjang karir mereka dan "hampir pasti akan memiliki
pekerjaan yang memerlukan beberapa tingkat penguasaan media digital dan teknologi,"
tambahnya.
Game sistem
Orang tua dari anak-anak usia sekolah cenderung akrab dengan Minecraft, game digital yang
mempromosikan imajinasi sebagai pemain membangun berbagai struktur dari batu. MinecraftEdu,
versi dari permainan yang guru dibuat untuk tujuan pendidikan, mengajarkan siswa konsep-
konsep matematika termasuk keliling, luas dan probabilitas serta bahasa asing. SimCityEDU,
versi dari permainan kota-bangunan populer, adalah juga alat pembelajaran dan penilaian
untuk siswa sekolah menengah yang meliputi bahasa Inggris, matematika dan pelajaran lainnya
yang mereka butuhkan untuk menguasai untuk memenuhi standar Inti Negara umum dan Next
Generation Science.
Di luar mengajar, video game juga dapat menawarkan informasi yang berguna tentang seberapa
baik seorang anak belajar dan bahkan dapat memberikan bermanfaat tampilan visual dari
informasi itu, kata Brian Waniewski, pengusaha sosial dan mantan direktur Institut Play,
sebuah organisasi nirlaba yang mempromosikan masalah -solving sifat bermain game dan desain
game sebagai model untuk belajar di sekolah menengah. Video game juga dapat memberikan
umpan balik-biasanya seketika melalui skor-guru dan siswa dapat digunakan untuk menentukan
seberapa baik siswa memahami apa permainan yang mencoba untuk mengajar mereka.
keterbatasan
Untuk semua antusiasme sekitar permainan dan belajar, sangat sedikit penelitian yang
meneliti apakah video game meningkatkan kinerja kelas dan prestasi akademik, kata Emma
Blakey, peneliti PhD dalam psikologi perkembangan dari University of Sheffield di Inggris.
"Karena kita tahu memori adalah keterampilan kognitif penting untuk pembelajaran sekolah,
praktek di bermain game yang menantang memori harus, dalam teori, menyebabkan perbaikan
dalam perilaku kelas dan keterampilan akademik," katanya. Tapi hanya penelitian tambahan
bisa mengatakan kalau itu gagasan benar.
Sebuah 2013 University of Cambridge studi bergabung dengan Darren Dunning dari University
of York, menemukan bahwa perbaikan dalam skor game untuk anak-anak dengan tingkat rendah
memori kerja tidak meluas ke keterampilan yang lebih luas. Bekerja memori adalah sistem
kognitif yang bertanggung jawab untuk penyimpanan sementara informasi yang kita butuhkan
untuk mendukung kegiatan sehari-hari yang sedang berlangsung, seperti kombinasi loker atau
teman Twitter pegangan. Studi ini memberikan tujuh sampai sembilan-year-olds hingga 25 sesi
baik video game ditetapkan untuk menantang bekerja memori-yang disebut "CogMed"
pendekatan-atau video game yang sama ditetapkan pada tingkat yang mudah mereka. Para
peneliti kemudian meneliti apakah bermain game lebih sulit meningkatkan kinerja pada
langkah-langkah tambahan memori kerja serta keterampilan lainnya ditingkatkan, termasuk
matematika, membaca, menulis dan mengikuti instruksi di ruang kelas. Studi ini menyimpulkan
bahwa video otak-pelatihan game meningkatkan kinerja anak-anak hanya pada permainan sangat
mirip, efek yang mungkin hasil dari praktek.
game digital tidak dapat diperlakukan seperti perbaikan cepat terbaru untuk sistem
pendidikan, Waniewski kata. "Mereka bisa tampak seperti berkah, generasi berikutnya buku
digital yang lebih lanjut mengurangi kebutuhan sumber daya manusia," catatan dia. Namun
game saja tidak akan membuat sekolah lebih efisien, menggantikan guru atau melayani sebagai
sumber daya pendidikan yang dapat mencapai jumlah tak terbatas siswa, ia menambahkan.
Video game tidak selalu pilihan yang paling hemat biaya untuk sekolah dengan anggaran ketat
dan ruang kelas yang ramai, baik. Mereka membutuhkan komputer, tablet atau teknologi khusus
lainnya serta server Internet dedicated dan sistem komunikasi lainnya. Ada juga mungkin
kebutuhan infrastruktur tambahan, personil dan pelatihan guru. Sebuah kurikulum penuh,
game-infused bisa biaya jutaan dolar dan memerlukan dukungan yang berkelanjutan,
Gershenfeld kata.
Sejauh mana video game adalah masa depan pendidikan masih harus dilihat. Tapi jika saat ini
adalah indikasi, guru yang merangkul media dan cenderung terus melakukannya. Bahkan, dari
guru-guru yang menggunakan video game di dalam kelas, lebih dari setengah memiliki anak-
anak bermain mereka sebagai bagian dari kurikulum setidaknya sekali seminggu, menurut
survei nasional yang dirilis oleh para peneliti pendidikan di Joan Ganz Cooney Center Juni.
Mungkin dampak terbesar dari video game akan pada siswa yang tidak merespon juga untuk
metode pengajaran tradisional. Hampir setengah dari guru yang disurvei mengatakan itu
adalah siswa berkinerja rendah yang umumnya manfaat dari penggunaan game, dan lebih dari
setengah percaya game memiliki kemampuan untuk memotivasi berjuang dan khusus siswa
pendidikan.
No comments:
Post a Comment